Главни блокови
AI FOR VET • POGLAVLJE 8
Učenje kroz interakciju: Q-učenje u lavirintu
Kako autonomni agent uči optimalnu politiku iz pokušaja, nagrada i kazni.
🎯 Learning Outcomes / Ishodi učenja:
- Razumevanje stanja, akcija, nagrada i Q-tabele.
- Ravnoteža između istraživanja (ε) i iskorišćavanja znanja.
- Faktor diskontovanja (γ): trenutna korist naspram dalekog cilja.
- Praćenje kako agent uči najkraću putanju kroz lavirint.
Za razliku od učenja sa nastavnikom, agent uči kao pas dresuru: pravi korake, dobija nagrade (+10 za cilj, −0.1 za korak, −10 za pad sa litice) i postepeno otkriva najisplativiju strategiju kretanja.
Q(s, a) ← Q(s, a) + α [ r + γ max Q(s', a') − Q(s, a) ]
Belmanova jednačina ažurira očekivanu buduću korist za svaki par stanje-akcija.
🔬 Interactive Laboratory / Interaktivna laboratorija:
🔍 Guided Investigation / Istraživački zadatak:
- Lavirint: Kliknite na Pokreni i pratite kako se strelice formiraju ka cilju.
- Hod po litici: Prebacite na mapu Litica. Uporedite ε = 0.4 i ε = 0.05.
- Dilema sa blagom: Na mapi Blago podesite γ = 0.5 (uzima malo blago blizu) vs γ = 0.95 (ide do velikog cilja).